ตอบ 4 คำถามหลัก ก่อนลงมือออกแบบ!
กลับมาอีกครั้งสำหรับสายดีไซน์! รอบนี้ไม่ใช่แค่เบื้องหลังงานของ Punch Up เพราะเราอยากชวนคุยเรื่องใหญ่ในใจดีไซเนอร์ตัวน้อย นั่นคือการรับมือกับ ‘Complexity’ และ ‘Imposter Syndrome’
ใครที่ยังไม่ได้อ่านบทความก่อนหน้า Information Design: 5 ขั้นตอนแปลงข้อมูลให้อ่านง่าย ก็แวะไปบุ๊กมาร์กเก็บไว้ได้นะ
>>ข้ามโฆษณา
สิ่งที่ดีไซน์เนอร์ตัวน้อยต้องเจอเมื่อเข้าสู่โลกของ Digital Design คืออะไร ?
เอ๊ะ อันนี้เกี่ยวข้องกันยังไงนะ?
flow แบบนี้ถูกต้องหรือเปล่า?
ต้องเลือกใช้ UI แบบไหน คิดจากอะไร?
สิ่งนี้ทำไมไม่รู้เร็วกว่านี้
หรือแม้กระทั่งดีไซน์ไปได้ไกลถึง high-fidelity แล้ว ก็ยังอดย้อนกลับมาสงสัยกับสิ่งที่ตัดสินใจไปไม่ได้ นั่นอาจเป็นเพราะงานที่ผ่าน ๆ มา เราคิดถึงแต่ “Action” แต่สิ่งที่ Object-Oriented สนใจคือมุ่งไปที่ “Object’ ต่างหาก
ยกตัวอย่าง Object-Oriented แบบเข้าใจง่าย ๆ เช่น เราต้องจัดระเบียบโต๊ะทำงาน แทนที่จะสนใจว่าโต๊ะทำงานเอาไว้ใช้ทำอะไร (นั่งคิดงาน พิมพ์งาน ปริ้นท์งาน) Object-Oriented จะโฟกัสไปที่มีวัตถุอะไรมากกว่า อย่างโต๊ะทำงาน มีโต๊ะ เก้าอี้ คอมพิวเตอร์ หรืออีกตัวอย่างคือถ้าต้องออกแบบระบบห้องสมุด แทนที่จะโฟกัสกับการที่ผู้ใช้จะเข้ามา ‘ยืม’ หนังสือนั้น เราสนใจไปที่การทำความเข้าใจคุณสมบัติของ ‘หนังสือ’ ที่เป็นวัตถุที่ผู้ใช้จะเข้ามาใช้แทน
เลยอยากชวนลองทำความรู้จักกับแนวคิดที่ช่วยให้คิดดีไซน์แบบเป็นระบบ ☠️ลดการแก้ซ้ำวนลูป และที่สำคัญ ช่วยให้เรามั่นใจขึ้นจริง ๆ
นั่นคือ Object-Oriented UX (OOUX) ปรัชญาการออกแบบที่พัฒนาโดย Sophia Prater ซึ่งเน้นการออกแบบโดยยึดจาก “วัตถุที่ผู้ใช้เข้าใจ” มากกว่าฟีเจอร์หรือปุ่มสวย ๆ เพื่อให้ประสบการณ์ใช้งานสอดคล้องกับวิธีคิดของคนใช้จริง (mental model) ส่วนวิธีทำนั้น ก็คือว่าแยก “Content” ออกจาก “Screen”
ไม่ต้องห่วงว่ามันจะเข้าใจยาก เพราะเราจะพาไล่ทีละขั้น พร้อมตัวอย่างให้เห็นภาพชัด ๆ แบบคนทำ UX อ่านแล้วต้องร้อง wow แน่นอน!
หัวใจหลักของ OOUX คือตอบคำถามหลัก 4 ข้อให้ได้ก่อนเริ่มดีไซน์
❶ What are the Objects? วัตถุคืออะไรบ้าง?
สิ่งที่มีคุณค่าต่อระบบที่กำลังออกแบบอยู่ เช่น บุคคล สถานที่ หรือสิ่งของ
❷ What are the Relationships between them? ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุแต่ละชิ้นคืออะไร?
วัตถุเชื่อมโยงกันอย่างไร เช่น “ผู้ใช้” มี “บทความ”
❸ What can users do to each object? : Call to Action ผู้ใช้สามารถทำอะไรกับวัตถุแต่ละชิ้นได้บ้าง?
การกระทำที่ทำได้ เช่น สร้าง ลบ แก้ไข แชร์
❹ What are the Attributes of each object? คุณลักษณะของวัตถุแต่ละชิ้นคืออะไร?
ข้อมูลที่ประกอบในวัตถุ เช่น “บทความ” มีชื่อเรื่อง เนื้อหา ผู้เขียน
ทั้งหมดนี้เรียกเก๋ ๆ ว่า ORCA
เพื่อให้เห็นภาพชัดขึ้นว่าการใช้ ORCA ช่วยปลดล็อกความไม่มั่นใจในการออกแบบยังไง มาลองดูตัวอย่างจากโปรเจกต์สมมุติ และไล่ดูแต่ละขั้นตอนของ ORCA ผ่านโปรเจกต์นี้ ว่าแนวคิดแบบ Object-Oriented ช่วยให้ออกแบบได้อย่างมั่นใจและมีเหตุมีผลยังไงบ้าง ซึ่งเป็นสรุปเนื้อหาจากการอบรมฟรีในเว็บไซต์ OOUX
ทำความเข้าใจ ORCA แบบละเอียด เริ่ม!
🏎 F1 OFF GRID: สมมติว่าเรากำลังออกแบบแพลตฟอร์มสำหรับแฟน ๆ F1 ที่อยากรู้จักชีวิตเบื้องหลังนักแข่งมากกว่าผลการแข่งขันในสนาม (เนื่องจากผู้เขียนอิน F1 นิดหน่อย )
🟦 O — Object Discovery
“What are the OBJECTS?”
💬 คืออะไร ?
ขั้นตอนแรกของ ORCA คือการมองหาว่า “มีอะไรสำคัญบ้าง” ในระบบที่ผู้ใช้ต้องใช้งาน ที่ไม่ใช่แค่ฟีเจอร์หรือหน้าจอนะ
ถ้าเริ่มจาก 0 โครงสร้างข้อมูลยังไม่มี ยังฟุ้งๆ เช่นโปรเจคต์สมมุติของเรา → จะใช้เทคนิค Noun Foraging หรือการเก็บคำนามจากทุกที่ เช่น:
-
- สิ่งที่ผู้ใช้บอกตอนสัมภาษณ์
- ความต้องการจากทีมงาน
- เนื้อหาในระบบจริง
- บทความหรือข่าว และอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้อง
🏎 ตัวอย่างใน F1 OFF GRID:
🧠 แล้วอันไหนล่ะ คือ Object ?
หลังจากได้คำนามมาเยอะแล้ว เราใช้ SIP Analysis มาดูว่าอะไรควรเป็น “Object จริง ๆ”
🔍 SIP คืออะไร ?
✅ Structure มีโครงสร้างชัด ๆ เช่น ชื่อ รูป ประวัติ
✅ Instances นับได้ เช่น กี่คน กี่คลิป
✅ Purpose มีประโยชน์จริง ๆ เช่น ช่วยให้ติดตามคนที่ชอบได้
🏎 ตัวอย่างใน F1 OFF GRID:
Driver Profile
,Career Highlight
,Off Track Activities
= เป็น Object ได้ เพราะมีครบทั้ง S I P
Biography
,Championship Year
,Helmet Design
= เป็นแค่คุณสมบัติเท่านั้น
🟥 A — Attribute Discovery
“What makes each object unique and useful?”
💬 คืออะไร ?
หลังจากรู้ Object แล้ว ต้อง ระบุคุณสมบัติของแต่ละ ซึ่งระบุได้ 2 ประเภท
🟨 Core Content: ชื่อหรือข้อมลเฉพาะต่างๆ ข้อมูลตัวตน เช่น ชื่อ ประวัติ รูป ใช้ทำความรู้จัก
🟥 Metadata: data ที่มี data ของตัวเอง ใช้จัดกลุ่ม เรียง กรอง เช่น ปี ประเภท ประเทศ การรู้ว่า object มี metadata อะไร นำไปสู่การเลือกหน้าตาที่เหมาะสม เช่น dropdown calendar tag etc.
🏎 ตัวอย่างใน F1 OFF GRID:
-
Driver Profile
- 🟨 ชื่อ ประวัติ
- 🟥 สัญชาติ ปีเริ่มแข่ง
Career Highlight
- 🟨 ชื่อรายการความสำเร็จ
- 🟥 ปี สนาม
Off Track Activities
- 🟨 นิสัย รถที่ใช้ งานอดิเรก
- 🟥 ระดับการมีส่วนร่วมกับสาธาระณะ
🔗 R — Relationship Discovery
“What objects are connected to each other?”
💬 คืออะไร ?
ส่วนนี้แหละเด็ด! เราจะดูว่า Object แต่ละตัวเชื่อมโยงกันอย่างไร เช่น “มีอะไรซ้อนกันอยู่” หรือ “สัมพันธ์กับอะไรบ้าง” นี่คือขั้นตอนที่ทำให้เราสร้างระบบที่ เข้าใจง่ายสำหรับผู้ใช้ เช่น เมื่อเห็นไฮไลต์แล้วสามารถคลิกไปดูข้อมูลนักแข่งได้
📊 ใช้ NOM (Nested-Object Matrix)
-
- เรียง Object เป็นตาราง
- ระบุจำนวนความสัมพันธ์เป็นตัวเลข เช่น มี 0-1, 1-1, 1-หลาย หรือ 0-10
- ระบุสถานะความสัมพันธ์ เช่น นักแข่ง “เป็นเจ้าของ” รางวัลได้ 0-หลายรางวัล
🏎 ตัวอย่างใน F1 OFF GRID:
Nested-Object Matrix (NOM)
🟩 C — Call-to-Action (CTA) Discovery
“What do users want to DO?”
💬 คืออะไร ?
หลังจากรู้ว่ามี Objects อะไรบ้าง เราต้องรู้ว่าผู้ใช้อยากทำอะไรกับมันบ้าง
🟩 Strong CTA (ที่ต้องมี) คือการกระทำที่มีความหมายกับผู้ใช้จริง ๆ เมื่อทำแล้วเกิดการเปลี่ยนแปลง เช่น
-
-
- ติดตาม / เลิกติดตาม
- บันทึก / แจ้งเตือน / เก็บไว้ดูทีหลัง
- สร้าง / แก้ไข / ลบ
-
⬜ Weak CTA (ค่อยไปใส่ตอนออกแบบที่ละเอียดกว่านี้)
-
-
- ดู / เล่น / อ่านเพิ่ม
-
🧠 เกร็ดเล็กเกร็ดน้อย
“ถ้าการกระทำนั้นสร้างของใหม่ อาจต้องมี object ใหม่” เช่น “แสดงความเห็นต่อนักแข่ง” → ต้องมี object: Comment
🏎 ตัวอย่างใน F1 OFF GRID:
-
- 🟩
Driver Profile
→ ติดตาม แชร์ บันทึก - 🟩
Career Highlight
→ เก็บไว้ดู กรอง - 🟩
Off-Track Activity
→ ดูคลิป
- 🟩
🖍️ ต่อไป: ร่าง / ทำต้นแบบ / ทดสอบ 🟦 🟩 🟨 🟥
เมื่อตอบคำถามครบ 4 ข้อ เราจะรู้ว่า
-
- แต่ละหน้าต้องมีองค์ประกอบอะไรบ้าง
- หน้ารายการต้องมีตัวกรองอะไร
- ควรวางอะไรตรงไหน
- อื่น ๆ
มีประโยชน์อย่างไรบ้าง
-
- เข้าใจข้อมูลทั้งหมดได้อย่างรวดเร็ว และนำไปวางแผนการเตรียมข้อมูลต่อได้
- นำไปสู่ผลลัพธ์สุดท้าย ของสถาปัตยกรรมข้อมูล (information architecture) เช่น sitemap, flow ต่างๆ
- นำไป validate กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (stakeholder) เพื่อตรวจสอบความเข้าใจและทดสอบได้
- นำไปออกแบบต่อได้ทันที (เพียงแค่ทำ mapping ครบ 4 ส่วน ก็เห็นภาพ lo-fi คร่าว ๆ แล้ว)
🏎 ตัวอย่างใน F1 OFF GRID:
💬 สรุปง่าย ๆ
“เราไม่ได้ออกแบบแค่หน้าจอ แต่ออกแบบประสบการณ์ที่เริ่มจาก Object ที่มีคุณค่ากับผู้ใช้”
🧰 สรุปเครื่องมือ ORCA Sprint Core Tools
-
- Noun Foraging → กวาดคำนามจากรีเสิร์ชเพื่อหา potential objects
- SIP Analysis → วิเคราะห์ว่า object ไหน “แท้” โดยดู Structure, Instances, Purpose
- Object List → ลิสต์รายชื่อ object ที่ผ่าน SIP แล้ว (คือ candidates ที่เราจะใช้ต่อ)
- Object Map → ตารางหลักที่รวม object, attributes, CTA และ nested objects ทั้งหมด
- Attribute Brainstorming → หา 🟨 core content และ 🟥 metadata ให้แต่ละ object
- Nested-Object Matrix (NOM) → ตารางความสัมพันธ์ระหว่าง object พร้อม cardinality (1:1, 1:m)
- CTA Matrix→ ลิสต์ว่าแต่ละ object “เรียกให้ผู้ใช้ทำอะไร” เช่น follow, save, comment
- Red Flags & Questions List → รวมสิ่งที่ยังไม่ชัวร์, ติดขัด, หรือต้องถาม stakeholder เพิ่มเติม
- Object Prioritization Matrix → จัดลำดับ object ว่าอันไหนสำคัญที่สุดต่อผู้ใช้และธุรกิจ
- Sketches / Prototypes → ออกแบบ UI โดยยึด object-oriented เป็นแกน ไม่ใช่เริ่มจากหน้า
OOUX คือแนวคิดการออกแบบที่เน้นสิ่งที่มีความหมายต่อผู้ใช้จริง ๆ ไม่ใช่แค่หน้าตาหรือฟีเจอร์สวยงามเท่านั้น แต่เป็นการจัดวางระบบโดยเริ่มจากวัตถุสำคัญในโลกของผู้ใช้ ผ่านโครงสร้าง ORCA (Object, Relationship, CTA, Attribute) โครงสร้างนี้ช่วยให้เราวางแผนได้รอบด้าน ไม่หลุดประเด็น และลดความสับสนในการตัดสินใจด้านดีไซน์ได้อย่างชัดเจน เมื่อใช้แนวคิดนี้ เราจะมีความมั่นใจในการออกแบบมากขึ้น ประหยัดเวลา และสื่อสารกับทีมได้อย่างราบรื่น
ตัวอย่าง ORCA ในโปรเจค Data Storytelling ของ Punch Up!
เบื้องหลังงานออกแบบที่สวยงามเหล่านี้ล้วนผ่านการจัดระเบียบและทำความเข้าใจข้อมูลอย่างลึกซึ้งมาก่อน สามารถติดตามตัวอย่างงานจริงของโครงสร้างนี้ได้ที่ https://wevis.info/escr
📚 ช่องทางเรียนรู้ OOUX
- เนื้อหาฟรี 15 Advance Move (90 นาที) และชุมชน OOUXer
- คอร์ส OOUX Foundations (7 สัปดาห์) ฝึกจริง สร้าง UX Portfolio ที่แข็งแรง
- ติดตามบทความ พอดแคสต์ และคอมมูนิตี้ OOUX
- 👉 ooux.com